Cuando se trata de scripts de criaturas y hechizos, siempre debemos utilizar las nuevas macros de registro introducidas en el commit this.
struct npc_scripted_creature : public CreatureAI
{
public:
npc_scripted_creature(Creature* creature) : CreatureAI(creature) { }
void EnterCombat(Unit* /*who*/) override
{
/* Algo de c贸digo */
}
}
/* Al final de un archivo de script encontrar谩s un lugar donde registramos todos los scripts. */
void AddSC_scripts()
{
/* RegisterCreatureAI(creatureScript); */
RegisterCreatureAI(npc_scripted_creature);
}
Si una criatura tiene un script dentro de una instancia la registramos como f谩brica.
Para ello, en el archivo de cabecera de la instancia a帽adimos esta definici贸n:
#define Register"IntanceName"CreatureAI(ai_name) RegisterCreatureAIWithFactory(ai_name, Get"InstanceName"AI)
/* Ejemplo de icecrown_citadel.h */
#define RegisterIcecrownCitadelCreatureAI(ai_name) RegisterCreatureAIWithFactory(ai_name, GetIcecrownCitadelAI)
Y dentro del archivo de script se registrar铆a as铆:
/* Ejemplo de boss_lord_marrowgar.cpp */
struct boss_lord_marrowgar : public BossAI
{
public:
boss_lord_marrowgar(Creature* creature) : BossAI(creature, DATA_LORD_MARROWGAR) { }
void EnterCombat(Unit* /*who*/) override
{
/* Algo de c贸digo */
}
}
void AddSC_boss_lord_marrowgar()
{
/* RegisterIcecrownCitadelCreatureAI(creatureScript); */
RegisterIcecrownCitadelCreatureAI(boss_lord_marrowgar);
}
Los hechizos utilizados dentro del SpellScript deben siempre ser validados en la parte superior del script.
Esto evitar谩 posibles fallos si intentamos utilizar un hechizo que no existe en un script.
class spell_pri_power_word_shield_aura : public AuraScript
{
PrepareAuraScript(spell_pri_power_word_shield_aura);
bool Validate(SpellInfo const* /*spellInfo*/) override
{
return ValidateSpellInfo({ SPELL_1, SPELL_2 });
}
}
Para los SpellScripts y AuraScripts independientes que no requieren ning煤n argumento, y que s贸lo funcionan una vez que los has asignado en las bases de datos, se manejan como se indica a continuaci贸n:
class spell_pri_shadow_word_death : public SpellScript
{
public:
PrepareSpellScript(spell_pri_shadow_word_death);
void HandleDamage()
{
/* Algo de c贸digo */
}
void Register() override
{
OnHit += SpellHitFn(spell_pri_shadow_word_death::HandleDamage);
}
}
void AddSC_priest_spell_scripts()
{
/* RegisterSpellScript(spell/auraScript); */
RegisterSpellScript(spell_pri_shadow_word_death);
}
Para los SpellScripts y AuraScripts que se emparejan, los escribimos por s铆 mismos y los enlazamos en el registro.
Cuando dos scripts van a ser enlazados, siempre compartir谩n el mismo nombre. Por lo tanto, en estos casos siempre a帽adimos el sufijo _aura al AuraScript.
class spell_pri_power_word_shield_aura : public AuraScript
{
PrepareAuraScript(spell_pri_power_word_shield_aura);
bool Validate(SpellInfo const* /*spellInfo*/) override
{
return ValidateSpellInfo({ SPELL_1 });
}
void CalculateAmount(AuraEffect const* aurEff, int32& amount, bool& canBeRecalculated)
{
/* Algo de c贸digo */
}
void Register() override
{
DoEffectCalcAmount += AuraEffectCalcAmountFn(spell_pri_power_word_shield_aura::CalculateAmount, EFFECT_0, SPELL_AURA_SCHOOL_ABSORB);
}
}
class spell_pri_power_word_shield : public SpellScript
{
PrepareSpellScript(spell_pri_power_word_shield);
SpellCastResult CheckCast()
{
/* Algo de c贸digo */
}
void Register() override
{
OnCheckCast += SpellCheckCastFn(spell_pri_power_word_shield::CheckCast);
}
}
void AddSC_priest_spell_scripts()
{
/* Unimos los dos scripts con RegisterSpellAndAuraScriptPair.
* RegisterSpellAndAuraScriptPair(spellScript, auraScript) */
RegisterSpellAndAuraScriptPair(spell_pri_power_word_shield, spell_pri_power_word_shield_aura);
}
A veces hacemos SpellScripts m谩s gen茅ricos que luego asignamos y pasamos otros argumentos en el registro.
class spell_item_defibrillate : public SpellScript
{
PrepareSpellScript(spell_item_defibrillate);
public:
spell_item_defibrillate(uint8 chance, uint32 failSpell = 0) : SpellScript(), _chance(chance), _failSpell(failSpell) { }
void HandleScript(SpellEffIndex effIndex)
{
/* Algo de c贸digo */
}
void Register() override
{
OnEffectHitTarget += SpellEffectFn(spell_item_defibrillate::HandleScript, EFFECT_0, SPELL_EFFECT_RESURRECT);
}
}
void AddSC_item_spell_scripts()
{
/* RegisterSpellScriptWithArgs(spellScript, scriptName, args...); */
RegisterSpellScriptWithArgs(spell_item_defibrillate, "spell_item_goblin_jumper_cables", 67, SPELL_GOBLIN_JUMPER_CABLES_FAIL);
RegisterSpellScriptWithArgs(spell_item_defibrillate, "spell_item_goblin_jumper_cables_xl", 50, SPELL_GOBLIN_JUMPER_CABLES_XL_FAIL);
RegisterSpellScriptWithArgs(spell_item_defibrillate, "spell_item_gnomish_army_knife", 33);
}
Todos los guiones se asignan en la base de datos world
.
Los CreatureScripts se pueden asignar en dos tablas.
Table | Column |
---|---|
creature_template | ScriptName |
creature | ScriptName |
entry
de la criatura, lo que significa que todas las criaturas engendradas con el entry
utilizar谩n el script.Los SpellScripts se asignan en una tabla.
Table | Column1 | Column2 |
---|---|---|
spell_script_names | spell_id | ScriptName |
Registry | ScriptName |
---|---|
RegisterSpellScript(spellScript) | spellScript |
RegisterSpellAndAuraScriptPair(spellScript, auraScript) | spellScript |
RegisterSpellScriptWithArgs(spellScript, scriptName, args...) | scriptName |
Como un Script puede ser asignado a m煤ltiples hechizos, siempre queremos borrar tanto el spell_id como el ScriptName para evitar estropear otros hechizos.
DELETE FROM `spell_script_names` WHERE `spell_id`=1 AND `ScriptName`='spell_pri_death_touch';
El 煤nico momento en el que est谩 bien borrar s贸lo el ScriptName es cuando estamos borrando o a帽adiendo un nuevo script en el n煤cleo.